지난 글에서 YouTube의 HTML5 적용을 소개하며 일반 사용자 관점에서 둘 사이의 리소스 점유를 비교했다. 플래시쪽의 리소스 점유가 지나치게 높음을 지적하며 플래시가 좀 더 분발했으면 하는 바램으로 작성한 글인데 공교롭게도 플래시를 비난한 것처럼 받아들이는 분이 많았다. 더군다나 그 글은 어도비 RIA 마켓팅의 후원으로 작성한 글인데, 후원을 받고 비난한 셈이 됐다.
그렇다고 이 글이 변명이나 해명은 아니다. 다만, 리소스 점유라는 일부분이 아닌 애플과 어도비를 둘러싼 정치적 갈등과 플래시의 기술적 한계등 좀 더 큰 그림을 그려보고자 한다.
그렇다면 애플과 어도비가 싸우는 이유는
참고: Apple이 Adobe와 싸우는 이유는 Control 때문이다
애플과 어도비가 갈등을 겪는 이유를 한마디로 요약하면 컨트롤(Control), 주도권 때문이다.
속도가 느리고 무겁고 같은 1차적인 문제와는 별개로 플랫폼 주도권을 잡으려는 애플과 어도비가 정치적인 컨트롤 싸움을 벌이고 있다. 이미 데스크탑 플랫폼에서 플래시의 절대적인 영향력을 확인했던 애플로서는 모바일에서 만큼은 절대로 주도권을 내놓으려 하지 않는다. 더군다나 애플에게는 앱스토어를 기반으로 한 막강한 플랫폼이 있다. 여기에 플래시가 끼어든다면 플랫폼의 상당 부분을 내어줄 공산이 크다. 애플은 이 플랫폼을 내주지 않기 위해 언론 플레이, 심지어 3rd-Party 기술의 제한도 마다하지 않는다.

iPad 발표 직후 애플은 Stanza에게 USB를 이용한 책 공유 기능을 제거해달라고 요청했다. iPad 이후 등장할 iBookstore를 다분히 의식한 행동이다. 문제는 사용자다. 기존에 USB로 책을 전송하던 사람들은 더 이상 이 기능을 이용할 수 없게 됐다. 편리하게 사용했던 기술이 특정 업체의 이익을 위해 제한된 것이다. 앞으로 모든 eBook은 애플의 iBookstore를 통해서만 가능할 것이다. 이 말은 국내 사례에 빗대자면, 핸드폰에서 네이트를 거치지 않으면 인터넷이 안되도록 제약한 것과 같다. 우리가 그토록 비난하던 행위를 애플이 하고 있는 셈이다.
여기에 대한 논평은 아래 변지석 교수님의 블로그 글을 인용한다.
Apple이 app개발자들에게 기능 일부를 제거하도록 요구한 것이 이번이 처음이 아니라고 한다. 이런 사례들을 보면 Apple이 control을 장악하기 위해 너무 심하게 무리수를 두고 있는 것이 아니가 하는 생각이 든다. Steve Jobs는 iPad presenation후에 Apple 직원들 앞에서 Google의 경영철학인 ”Don’t Be Evil” (“Google의 경영철학” 참조)에 대해 ”Bullshit”이라고 몰아붙였는데, Apple이 앞으로 본격적으로 Evil이 되겠다고 작정을 했는지 … 무섭다 Apple이 …
참고: Evil이 되겠다고 작정했나.. 무서운 Apple

플래시만 켜면 노트북 팬이 미치려고 해
기술적인 얘기를 잠깐 해보자.
플래시는 느리고 무겁다. 특히 플래시 동영상을 볼때는 더욱 느리다. 여기엔 태생적인 한계가 있다. 거친마루님은 “원래부터 플래시는 벡터 드로잉 툴이고 애초에 제한된 네트워크 환경에서 빠르게 내려 받아 사용자의 자원을 소모하며 그려내어 표현하기 위해 만들어진 포맷”이라는 점을 지적한다.
플래시는 1996년에 등장해 15년이나 발전해온 기술이다. 애초에 한계를 지니고 있던 기술이 꾸준히 발전해 지금에까지 이른 점은 분명 칭찬할만하다. 특히 그 옛날 브라우저에서 동영상을 재생하기 위해 수많은 코덱과 싸웠던 기억을 갖고 있는 분들이라면 분명 지금의 플래시 동영상에 고마워 할 것이다. 물론 플래시가 없었다면 YouTube도 탄생하지 못했다.
그리고 표준
표준은 중요하다. 혼란을 줄이기 위한 표준화는 반드시 필요하다. 하지만 표준화 단계에서 각 업체 소속의 위원들은 자사의 이익을 위한 방향으로 표준화를 이끌어 간다. 표준이 채택되었다고 다가 아니다. 브라우저 벤더들 또한 자신들에 유리한 방향으로 표준을 해석한다. 따라서 동일한 표준안을 적용했다 할지라도 서로 상이한 차이가 발생할 수 있다.
단적으로 이는 YouTube의 HTML5 적용 사례에서 잘 드러난다.
YouTube의 HTML5는 Webkit 엔진을 사용한 크롬, 사파리에서는 잘 보이지만 똑같이 HTML5가 적용된 파이어폭스에서는 보이지 않는다. 파이어폭스는 특허권이 걸려있지 않은 비디오 코덱 Ogg Theora를 통한 동영상만 지원하기 때문이다. 복잡하게 특허권이 얽혀있는 H. 264는 지원하지 않는데, YouTube는 이 H. 264 코덱을 사용한다.
이처럼 동일한 기술에도 해석하는 방법이 다르며 기술외에도 특허권, 라이센스등 해결해야 할 문제는 많다. 이 점은 어도비 CTO Kevin Lynch가 최근 포스팅한 글에서도 잘 나타난다.
If HTML could reliably do everything Flash does that would certainly save us a lot of effort, but that does not appear to be coming to pass. Even in the case of video, where Flash is enabling over 75% of video on the Web today, the coming HTML video implementations cannot agree on a common format across browsers, so users and content creators would be thrown back to the dark ages of video on the Web with incompatibility issues.
HTML이 Flash의 기능을 안정적으로 수행할 수 있다면, Adobe는 많은 시간과 수고를 덜 수 있지만, 사실상 그렇게 될 가능성은 거의 없습니다. 비디오 부문의 경우 현재 웹상에 있는 비디오의 75% 이상에서 Flash가 사용되고 있는 데도 불구하고, 브라우저 간 포맷 통일이 이루어질 수 없으므로 사용자와 컨텐츠 제작자는 비호환성이라는 문제를 안게 되고 결국 HTML 비디오 구현은 어두운 뒤안길로 남게될 것입니다.

사실상 모든 플랫폼과 브라우저에서 사용 가능한(de facto standard) 플래시와 달리 브라우저간 비호환성 때문에 HTML 동영상은 오히려 다시금 어두운 뒤안길(Dark ages of Video)로 던져질지도 모른다고 경고한다. 앞서 언급한 수많은 코덱과 싸우던 끔찍한 시절이 재현될 수도 있다는 말이다.
이 외에도 그는 플래시 진영의 방어에 나서며 두 가지를 더 지적했다. 플래시가 여러 모바일 장비에서 성공적으로 구현되고 있으나 애플은 비협조적이라는 점 그리고 어느 한 기술이 다른 기술을 완전히 대체하진 않을 것이란 점.
스마트폰용 플래시 10.1은 안드로이드, 블랙베리, 노키아 심지어 팜 프리까지 지원한다. 아이폰에서만 안될 이유가 없다.
HTML5가 주목받는 혁신적인 새로운 기술임에는 틀림없지만 호환성 문제는 반드시 해결해야 한다. 표준이 반드시 호환을 의미하진 않는다. 이 점에서 플래시는 분명 우위에 있으며, 이후에도 어느 한 기술이 다른 기술을 절대로 완전히 대체하진 않을 것이다.
플래시와 HTML5는 사이좋은 공생관계가 될 수 있을까.
끝으로 아래 어도비 CTO Kevin Lynch의 전문 번역을 게재한다.
컨텐츠 및 애플리케이션에 대한 오픈 액세스
게시자: Kevin Lynch, CTO
원문: http://blogs.adobe.com/conversations/2010/02/open_access_to_content_and_app.html
최근 출시되고 있는 우수한 디바이스에 Flash Player가 탑재되어 있지 않다는 사실에 적잖이 놀랐을 것입니다.
본래 Flash는 시장이 형성되지 않았던 약 15년 전에 펜(Pen) 컴퓨팅 태블릿을 위해 고안되었습니다. 초창기에는 낮은 대역폭의 벡터 그래픽을 지원했지만 지난 십여 년간 새로운 기능을 빠르게 추가해 나가면서, 웹의 틈새 시장을 공략했습니다. 현재는 새로운 활용 방안을 찾는 데 노력을 기울이고 있습니다. 일례로 웹상에서의 애니메이션, 스트리밍 오디오, 풍부한 인터랙션, 임의의 폰트, 양자간 오디오/비디오 커뮤니케이션, 로컬 저장소, 혁신적인 비디오 전달 등이 있습니다.
HTML 기능이 추가된 Flash는 상당히 높은 채택율을 기록하고 있는 가운데, 상위 웹 사이트의 85% 이상에서 Flash 컨텐츠를 사용하고 있으며, 인터넷이 연결된 컴퓨터의 98% 이상에서 Flash가 실행되고 있습니다. Flash는 웹상의 대부분의 캐주얼 게임, 비디오 및 애니메이션에 사용되고 있으며 Nike, Hulu, BBC, Major League Baseball 등 유명 브랜드에서 Flash를 사용하여 10억 이상에 달하는 전세계 사용자에게 매력적인 경험을 전달하고 있습니다.
Flash의 미래에 있어서 지금이 가장 중요한 시기입니다. 현재 PC 외에도 다양한 디바이스들이 하루가 다르게 출시되고 있으며, 많은 수의 디바이스가 인터넷 검색에 사용될 것입니다. 따라서 컨텐츠 및 애플리케이션 제작자와 사용자는 PC에서 Flash를 통해 얻어질 것으로 기대되는 경험, 즉 원활하고 일관되며 풍부한 경험을 디바이스에도 동일하게 전달하기 위해 많은 과제들을 해결해야 할 것입니다. Flash 엔지니어링 팀은 이를 실현하기 위해 다양한 디바이스에서 Flash Player를 철저히 분석해 왔습니다.
이러한 노력의 결과로 Adobe는 시장 선도적인 제조업체를 대상으로 한 스마트폰용 Flash Player 10.1을 선보이려고 합니다. 이러한 제조업체에는 스마트폰 뿐만 아니라 태블릿, 넷북, 인터넷 TV 등 시장을 형성하고 있는 Google의 Android, RIM의 Blackberry, Nokia, Palm Pre, 기타 업체들이 있습니다. Flash를 통해 고객은 전체 웹을 검색할 수 있으므로 브라우저에서 Flash를 사용하고 있는 이러한 디바이스는 경쟁력을 갖추게 됩니다. 이는 사실상 오픈 스크린 프로젝트(Open Screen Project)를 통해 이루어지고 있으며, Adobe는 50여 이상의 파트너와 협력하면서 다양한 디바이스에서 이를 실현하기 위해 노력하고 있습니다. 예를 들어, 최근 선보인 구글 넥서스원(Nexus One)은 Flash Player 10.1을 통해 탁월한 브라우저 경험을 선사할 것입니다.
그렇다면 Apple 디바이스에서 실행 중인 Flash는 어떨까요? Adobe는 Flash 기반으로 iPhone용 독립 실행형 애플리케이션을 구축할 수 있게 함으로써, Flash 기술은 이러한 디바이스에서의 사용을 넓혀 나가기 시작했습니다. 실제로 이러한 애플리케이션 중 일부는 FickleBlox, Chroma Circuit과 같은 Apple App Store(앱스토어)에서 이미 제공되고 있습니다. 이 동일한 솔루션은 iPad에서도 작동될 것입니다. Adobe는 이러한 디바이스의 브라우저에서 Flash를 지원하기 위한 준비를 마친 상태이며 이제 Apple에서 사용자를 위해 이를 허용하는 것만이 남아 있습니다. 그러나 Apple은 지금까지도 어도비의 이러한 협력 요청을 받아들이지 않고 있습니다.
장기적으로 볼 때, Flash에 대한 요구 사항을 대신하게 될 것으로 HTML이 꼽히고 있는 데, 특히 최근 개발된 HTML 5 버전이 출시되면 그 움직임은 본격화될 것으로 전망하는 사람들이 많아지고 있습니다. 그러나 오늘날은 물론이거니와 앞으로도 한 기술이 다른 한 기술을 대체하게 되지는 않을 것으로 예상됩니다.
Adobe는 HTML의 발전을 지원하고 있습니다. 앞으로 HTML이 진화를 거듭할수록 Adobe 소프트웨어에 더 많은 기능이 추가될 것으로 기대하고 있습니다. HTML이 Flash의 기능을 안정적으로 수행할 수 있다면, Adobe는 많은 시간과 수고를 덜 수 있지만, 사실상 그렇게 될 가능성은 거의 없습니다. 비디오 부문의 경우 현재 웹상에 있는 비디오의 75% 이상에서 Flash가 사용되고 있는 데도 불구하고, 브라우저 간 포맷 통일이 이루어질 수 없으므로 사용자와 컨텐츠 제작자는 비호환성이라는 문제를 안게 되고 결국 HTML 비디오 구현은 어두운 뒤안길에 남겨질 것입니다.
HTML의 진보에도 불구하고 Flash의 생산성과 표현 기능은 웹 커뮤니티에서 가희 독보적이라고 할 수 있습니다. Flash 팀은 지난 십여 년간 불가능하다고 여겼던 경험을 구현해 왔던 것처럼 앞으로도 더욱 혁신에 박차를 가할 것입니다. 1년도 채 안 되는 짧은 시간 동안 대다수의 웹 클라이언트를 업데이트할 수 있었던 Flash는 다양한 브라우저 전반에 걸쳐 HTML이 수행하는 것보다 훨씬 빠른 시간 내에 고객에게 이러한 혁신 기술을 선보일 수 있을 것으로 기대를 모으고 있습니다.
Adobe는 시간, 장소, 매체에 구애 받지 않고 아이디어와 정보를 생성하고 전달할 수 있는 방식을 혁신하고 있으며 디자이너와 개발자가 자신의 독창적인 아이디어를 마음껏 펼칠 수 있는 방법을 고안해 내는 데 전력을 다하고 있습니다. 또한 가장 생산성이 우수한 툴과 컨텐츠 및 애플리케이션을 배포할 수 있는 광범위한 기능을 창의적인 관리 방법과 접목시키는 것 또한 Adobe의 미션이라고 할 수 있습니다. Adobe는 고객이 목표를 달성하고 기술 격차를 극복할 수 있는 기술 혁신을 이뤄내는 데 필요한 모든 기술과 포맷을 지원하고 있습니다. Flash와 HTML이 결합되면 최고의 기술이 탄생하게 될 것입니다. 그렇게 되면 누구나 웹상에서 이 기술을 사용하여 최상의 경험을 제공할 수 있게 될 것입니다.
아이디어와 정보를 활용하는 것은 사용자가 선택한 컨텐츠와 애플리케이션을 보고 서로 인터랙션할 수 있는 개방된 에코시스템과 자유가 존재한다는 것을 의미합니다. 이 오픈 액세스 모델은 가장 효율적인 모델로 그간의 여러 시행착오를 거쳐 그 효과가 입증되었습니다. 이와 반대로 폐쇄 모델에서는 사용자가 개별 컨텐츠와 애플리케이션을 보거나 승인 및 거부할 수 있는 사항을 제조업체에서 결정하려고 했습니다. 웹은 디바이스에 상관없이 컨텐츠와 애플리케이션을 일관되게 액세스할 수 있는 개방된 환경으로 존재해야 한다는 데는 이견이 없을 것입니다.
Adobe는 고객들이 최상의 업무 성과를 달성하고 운영 체제, 브라우저 및 다양한 디바이스 전반에 걸쳐 효과적이고 안정적으로 전세계 모든 사용자에게 다가갈 수 있도록 지속적으로 지원해 나갈 것입니다.
* 이 글은 Adobe RIA 후원으로 작성한 글입니다.