나는 데스크탑 예찬론자다.

세상엔 다양한 디바이스가 있지만 여전히 데스크탑이 가장 편하다. 큰 키보드와 잘 움직이는 마우스, 넓은 모니터는 업무 생산성을 극대화한다. 마이크로소프트의 연구 결과에 따르면 큰 모니터는 최대 44%의 업무 생산성을 가져온다고 한다.

The results? On the bigger screen, people completed the tasks at least 10 percent more quickly - and some as much as 44 percent more quickly.

Meet the Life Hackers - NYTimes

게다가 본체의 성능도 다른 디바이스보다 몇 배 위다. 노트북에서 2-3초씩 기다려야 하는 작업을 데스크탑은 1초내에 수행한다.

모든 업무는 데스크탑을 중심으로 운용한다. 싱크도 데스크탑에, 자료 백업도 데스크탑으로.

한때 노트북, 서브 노트북, 넷북, 스마트폰을 모두 갖고 다녔지만 디바이스가 많다고 생산성이 증대되는건 아니었다. 오히려 불필요한 동기화에 시간을 뺏겼다. 저마다 다른 기기의 설정을 동기화하고 기기마다 생기는 문제점을 해결하는 일은 갈수록 스트레스로 다가왔다. 너무 다양한 기기의 활용은 오히려 업무 생산성을 저하시켰다.

현재는 모두 정리하고 서브 노트북(맥북 에어)과 스마트폰(아이폰)만 이용한다. 물론 데스크탑은 윈도우 7이다. 윈도우 7 데스크탑과 맥북 에어, 아이폰의 사용 시간 비율은 대략 5:2:3 정도다.

재밌는 점은 아이폰이 생긴 이후엔 노트북보다 오히려 아이폰을 더 많이 사용한다는 점이다. 사무실에선 노트북을 거의 사용치 않고(회의할때도 수첩과 펜만 들고 다닌다) 외부에선 아이폰으로도 간단한 작업이 가능하다. 그나마 집에 와서 노트북을 펼치는데, 이 역시도 사용 시간이 길지 않다. 간단한 커뮤니케이션과 인터넷은 집에서도 아이폰을 활용한다. 맥북 에어는 데스크탑과 아이폰의 중간에서 점점 설자리를 잃고 있다.

당시에 맥북 에어를 택한 이유는 단순했다. 맥 OS는 모바일 컴퓨팅에 가장 적합한 운영체제였고, 맥북 에어는 그런 맥을 사용하는 가장 가벼운 방법이었기 때문이다. 성능이 문제이긴 하나 데스크탑의 보조 역할로 사용하기에 큰 불편함은 없었다.

하지만 이제 맥을 사용하는 더 가벼운 방법이 등장했다. 아이패드의 등장은 맥북과 아이폰의 빈 자리를 절묘하게 비집고 들어갈 것이다. 더군다나 그다지 빠르지도 않고 주 업무용으로 쓰기엔 많이 부족한, 그저 얇기만 한 맥북 에어에게 아이패드는 더 큰 위협이다.

Needham & Company의 애널리스트 Charlie Wolf는 아이패드의 판매량을 2010년까지 2백만대, 2011년까지 추가로 6백만대, 총 8백만대 판매를 예상했다. 2009년 맥북 에어의 판매량은 약 백 만대로 추정되는데, 따라서 2012년까지 아이패드는 맥북 에어 판매량의 6~7배 규모를 이룰 것으로 예상된다. 추정치가 맞아들어간다면 규모면에선 이미 아이패드가 맥북 에어를 압도하는 셈이다.

그렇다면 아이패드는 맥북 에어의 역할을 대체할 수 있을까. 여기서 우선 짚고 넘어가야 할 점이 한 가지 있다. 아이패드는 아이폰 OS라는 점이다. 맥 OS와 유사하지만 멀티태스킹이 안되고 여러가지 제약 사항이 많다.

하지만 맥 OS를 택했던 것 자체가 이미 윈도우의 호환성과 자유로움을 상당 부분 포기한 상태라 마찬가지로 아이폰 OS가 그리 큰 결함이라 생각되진 않는다. 오히려 앱스토어의 다양한 앱들은 맥 OS 이상이고, 더욱 고성능이 필요할때는 PC와 연결할 수 있는 유료 Remote Desktop 앱들이 도움이 될 것이다.

맥북을 주 업무용으로 사용하는 분들에겐 여전히 고민꺼리겠지만 나처럼 데스크탑의 보조 역할로만 사용하는 사람에겐 아이패드가 맥북 에어의 역할을 훌륭히 대체할 것이라 기대된다.

지난 글에서 YouTube의 HTML5 적용을 소개하며 일반 사용자 관점에서 둘 사이의 리소스 점유를 비교했다. 플래시쪽의 리소스 점유가 지나치게 높음을 지적하며 플래시가 좀 더 분발했으면 하는 바램으로 작성한 글인데 공교롭게도 플래시를 비난한 것처럼 받아들이는 분이 많았다. 더군다나 그 글은 어도비 RIA 마켓팅의 후원으로 작성한 글인데, 후원을 받고 비난한 셈이 됐다.

그렇다고 이 글이 변명이나 해명은 아니다. 다만, 리소스 점유라는 일부분이 아닌 애플과 어도비를 둘러싼 정치적 갈등과 플래시의 기술적 한계등 좀 더 큰 그림을 그려보고자 한다.

그렇다면 애플과 어도비가 싸우는 이유는

참고: Apple이 Adobe와 싸우는 이유는 Control 때문이다

애플과 어도비가 갈등을 겪는 이유를 한마디로 요약하면 컨트롤(Control), 주도권 때문이다.

속도가 느리고 무겁고 같은 1차적인 문제와는 별개로 플랫폼 주도권을 잡으려는 애플과 어도비가 정치적인 컨트롤 싸움을 벌이고 있다. 이미 데스크탑 플랫폼에서 플래시의 절대적인 영향력을 확인했던 애플로서는 모바일에서 만큼은 절대로 주도권을 내놓으려 하지 않는다. 더군다나 애플에게는 앱스토어를 기반으로 한 막강한 플랫폼이 있다. 여기에 플래시가 끼어든다면 플랫폼의 상당 부분을 내어줄 공산이 크다. 애플은 이 플랫폼을 내주지 않기 위해 언론 플레이, 심지어 3rd-Party 기술의 제한도 마다하지 않는다.

iPad 발표 직후 애플은 Stanza에게 USB를 이용한 책 공유 기능을 제거해달라고 요청했다. iPad 이후 등장할 iBookstore를 다분히 의식한 행동이다. 문제는 사용자다. 기존에 USB로 책을 전송하던 사람들은 더 이상 이 기능을 이용할 수 없게 됐다. 편리하게 사용했던 기술이 특정 업체의 이익을 위해 제한된 것이다. 앞으로 모든 eBook은 애플의 iBookstore를 통해서만 가능할 것이다. 이 말은 국내 사례에 빗대자면, 핸드폰에서 네이트를 거치지 않으면 인터넷이 안되도록 제약한 것과 같다. 우리가 그토록 비난하던 행위를 애플이 하고 있는 셈이다.

여기에 대한 논평은 아래 변지석 교수님의 블로그 글을 인용한다.

Apple이 app개발자들에게 기능 일부를 제거하도록 요구한 것이 이번이 처음이 아니라고 한다. 이런 사례들을 보면 Apple이 control을 장악하기 위해 너무 심하게 무리수를 두고 있는 것이 아니가 하는 생각이 든다. Steve Jobs는 iPad presenation후에 Apple 직원들 앞에서 Google의 경영철학인 ”Don’t Be Evil” (“Google의 경영철학” 참조)에 대해 ”Bullshit”이라고 몰아붙였는데, Apple이 앞으로 본격적으로 Evil이 되겠다고 작정을 했는지 … 무섭다 Apple이 …

참고: Evil이 되겠다고 작정했나.. 무서운 Apple

플래시만 켜면 노트북 팬이 미치려고 해

기술적인 얘기를 잠깐 해보자.

플래시는 느리고 무겁다. 특히 플래시 동영상을 볼때는 더욱 느리다. 여기엔 태생적인 한계가 있다.  거친마루님은 “원래부터 플래시는 벡터 드로잉 툴이고 애초에 제한된 네트워크 환경에서 빠르게 내려 받아 사용자의 자원을 소모하며 그려내어 표현하기 위해 만들어진 포맷”이라는 점을 지적한다.

플래시는 1996년에 등장해 15년이나 발전해온 기술이다. 애초에 한계를 지니고 있던 기술이 꾸준히 발전해 지금에까지 이른 점은 분명 칭찬할만하다. 특히 그 옛날 브라우저에서 동영상을 재생하기 위해 수많은 코덱과 싸웠던 기억을 갖고 있는 분들이라면 분명 지금의 플래시 동영상에 고마워 할 것이다. 물론 플래시가 없었다면 YouTube도 탄생하지 못했다.

그리고 표준

표준은 중요하다. 혼란을 줄이기 위한 표준화는 반드시 필요하다. 하지만 표준화 단계에서 각 업체 소속의 위원들은 자사의 이익을 위한 방향으로 표준화를 이끌어 간다. 표준이 채택되었다고 다가 아니다. 브라우저 벤더들 또한 자신들에 유리한 방향으로 표준을 해석한다. 따라서 동일한 표준안을 적용했다 할지라도 서로 상이한 차이가 발생할 수 있다.

단적으로 이는 YouTube의 HTML5 적용 사례에서 잘 드러난다.

YouTube의 HTML5는 Webkit 엔진을 사용한 크롬, 사파리에서는 잘 보이지만 똑같이 HTML5가 적용된 파이어폭스에서는 보이지 않는다. 파이어폭스는 특허권이 걸려있지 않은 비디오 코덱 Ogg Theora를 통한 동영상만 지원하기 때문이다. 복잡하게 특허권이 얽혀있는 H. 264는 지원하지 않는데, YouTube는 이 H. 264 코덱을 사용한다.

이처럼 동일한 기술에도 해석하는 방법이 다르며 기술외에도 특허권, 라이센스등 해결해야 할 문제는 많다. 이 점은 어도비 CTO Kevin Lynch가 최근 포스팅한 글에서도 잘 나타난다.

If HTML could reliably do everything Flash does that would certainly save us a lot of effort, but that does not appear to be coming to pass. Even in the case of video, where Flash is enabling over 75% of video on the Web today, the coming HTML video implementations cannot agree on a common format across browsers, so users and content creators would be thrown back to the dark ages of video on the Web with incompatibility issues.

HTML이 Flash의 기능을 안정적으로 수행할 수 있다면, Adobe는 많은 시간과 수고를 덜 수 있지만, 사실상 그렇게 될 가능성은 거의 없습니다. 비디오 부문의 경우 현재 웹상에 있는 비디오의 75% 이상에서 Flash가 사용되고 있는 데도 불구하고, 브라우저 간 포맷 통일이 이루어질 수 없으므로 사용자와 컨텐츠 제작자는 비호환성이라는 문제를 안게 되고 결국 HTML 비디오 구현은 어두운 뒤안길로 남게될 것입니다.

사실상 모든 플랫폼과 브라우저에서 사용 가능한(de facto standard) 플래시와 달리 브라우저간 비호환성 때문에 HTML 동영상은 오히려 다시금 어두운 뒤안길(Dark ages of Video)로 던져질지도 모른다고 경고한다. 앞서 언급한 수많은 코덱과 싸우던 끔찍한 시절이 재현될 수도 있다는 말이다.

이 외에도 그는 플래시 진영의 방어에 나서며 두 가지를 더 지적했다. 플래시가 여러 모바일 장비에서 성공적으로 구현되고 있으나 애플은 비협조적이라는 점 그리고 어느 한 기술이 다른 기술을 완전히 대체하진 않을 것이란 점.

스마트폰용 플래시 10.1은 안드로이드, 블랙베리, 노키아 심지어 팜 프리까지 지원한다. 아이폰에서만 안될 이유가 없다.

HTML5가 주목받는 혁신적인 새로운 기술임에는 틀림없지만 호환성 문제는 반드시 해결해야 한다. 표준이 반드시 호환을 의미하진 않는다. 이 점에서 플래시는 분명 우위에 있으며, 이후에도 어느 한 기술이 다른 기술을 절대로 완전히 대체하진 않을 것이다.

플래시와 HTML5는 사이좋은 공생관계가 될 수 있을까.

끝으로 아래 어도비 CTO Kevin Lynch의 전문 번역을 게재한다.

컨텐츠 및 애플리케이션에 대한 오픈 액세스

게시자: Kevin Lynch, CTO
원문: http://blogs.adobe.com/conversations/2010/02/open_access_to_content_and_app.html

최근 출시되고 있는 우수한 디바이스에 Flash Player가 탑재되어 있지 않다는 사실에 적잖이 놀랐을 것입니다.

본래 Flash는 시장이 형성되지 않았던 약 15년 전에 펜(Pen) 컴퓨팅 태블릿을 위해 고안되었습니다. 초창기에는 낮은 대역폭의 벡터 그래픽을 지원했지만 지난 십여 년간 새로운 기능을 빠르게 추가해 나가면서, 웹의 틈새 시장을 공략했습니다. 현재는 새로운 활용 방안을 찾는 데 노력을 기울이고 있습니다. 일례로 웹상에서의 애니메이션, 스트리밍 오디오, 풍부한 인터랙션, 임의의 폰트, 양자간 오디오/비디오 커뮤니케이션, 로컬 저장소, 혁신적인 비디오 전달 등이 있습니다.

HTML 기능이 추가된 Flash는 상당히 높은 채택율을 기록하고 있는 가운데, 상위 웹 사이트의 85% 이상에서 Flash 컨텐츠를 사용하고 있으며, 인터넷이 연결된 컴퓨터의 98% 이상에서 Flash가 실행되고 있습니다. Flash는 웹상의 대부분의 캐주얼 게임, 비디오 및 애니메이션에 사용되고 있으며 Nike, Hulu, BBC, Major League Baseball 등 유명 브랜드에서 Flash를 사용하여 10억 이상에 달하는 전세계 사용자에게 매력적인 경험을 전달하고 있습니다.

Flash의 미래에 있어서 지금이 가장 중요한 시기입니다. 현재 PC 외에도 다양한 디바이스들이 하루가 다르게 출시되고 있으며, 많은 수의 디바이스가 인터넷 검색에 사용될 것입니다. 따라서 컨텐츠 및 애플리케이션 제작자와 사용자는 PC에서 Flash를 통해 얻어질 것으로 기대되는 경험, 즉 원활하고 일관되며 풍부한 경험을 디바이스에도 동일하게 전달하기 위해 많은 과제들을 해결해야 할 것입니다. Flash 엔지니어링 팀은 이를 실현하기 위해 다양한 디바이스에서 Flash Player를 철저히 분석해 왔습니다.

이러한 노력의 결과로 Adobe는 시장 선도적인 제조업체를 대상으로 한 스마트폰용 Flash Player 10.1을 선보이려고 합니다. 이러한 제조업체에는 스마트폰 뿐만 아니라 태블릿, 넷북, 인터넷 TV 등 시장을 형성하고 있는 Google의 Android, RIM의 Blackberry, Nokia, Palm Pre, 기타 업체들이 있습니다. Flash를 통해 고객은 전체 웹을 검색할 수 있으므로 브라우저에서 Flash를 사용하고 있는 이러한 디바이스는 경쟁력을 갖추게 됩니다. 이는 사실상 오픈 스크린 프로젝트(Open Screen Project)를 통해 이루어지고 있으며, Adobe는 50여 이상의 파트너와 협력하면서 다양한 디바이스에서 이를 실현하기 위해 노력하고 있습니다. 예를 들어, 최근 선보인 구글 넥서스원(Nexus One)은 Flash Player 10.1을 통해 탁월한 브라우저 경험을 선사할 것입니다.

그렇다면 Apple 디바이스에서 실행 중인 Flash는 어떨까요? Adobe는 Flash 기반으로 iPhone용 독립 실행형 애플리케이션을 구축할 수 있게 함으로써, Flash 기술은 이러한 디바이스에서의 사용을 넓혀 나가기 시작했습니다. 실제로 이러한 애플리케이션 중 일부는 FickleBlox, Chroma Circuit과 같은 Apple App Store(앱스토어)에서 이미 제공되고 있습니다. 이 동일한 솔루션은 iPad에서도 작동될 것입니다. Adobe는 이러한 디바이스의 브라우저에서 Flash를 지원하기 위한 준비를 마친 상태이며 이제 Apple에서 사용자를 위해 이를 허용하는 것만이 남아 있습니다. 그러나 Apple은 지금까지도 어도비의 이러한 협력 요청을 받아들이지 않고 있습니다.

장기적으로 볼 때, Flash에 대한 요구 사항을 대신하게 될 것으로 HTML이 꼽히고 있는 데, 특히 최근 개발된 HTML 5 버전이 출시되면 그 움직임은 본격화될 것으로 전망하는 사람들이 많아지고 있습니다. 그러나 오늘날은 물론이거니와 앞으로도 한 기술이 다른 한 기술을 대체하게 되지는 않을 것으로 예상됩니다.

Adobe는 HTML의 발전을 지원하고 있습니다. 앞으로 HTML이 진화를 거듭할수록 Adobe 소프트웨어에 더 많은 기능이 추가될 것으로 기대하고 있습니다. HTML이 Flash의 기능을 안정적으로 수행할 수 있다면, Adobe는 많은 시간과 수고를 덜 수 있지만, 사실상 그렇게 될 가능성은 거의 없습니다. 비디오 부문의 경우 현재 웹상에 있는 비디오의 75% 이상에서 Flash가 사용되고 있는 데도 불구하고, 브라우저 간 포맷 통일이 이루어질 수 없으므로 사용자와 컨텐츠 제작자는 비호환성이라는 문제를 안게 되고 결국 HTML 비디오 구현은 어두운 뒤안길에 남겨질 것입니다.

HTML의 진보에도 불구하고 Flash의 생산성과 표현 기능은 웹 커뮤니티에서 가희 독보적이라고 할 수 있습니다. Flash 팀은 지난 십여 년간 불가능하다고 여겼던 경험을 구현해 왔던 것처럼 앞으로도 더욱 혁신에 박차를 가할 것입니다. 1년도 채 안 되는 짧은 시간 동안 대다수의 웹 클라이언트를 업데이트할 수 있었던 Flash는 다양한 브라우저 전반에 걸쳐 HTML이 수행하는 것보다 훨씬 빠른 시간 내에 고객에게 이러한 혁신 기술을 선보일 수 있을 것으로 기대를 모으고 있습니다.

Adobe는 시간, 장소, 매체에 구애 받지 않고 아이디어와 정보를 생성하고 전달할 수 있는 방식을 혁신하고 있으며 디자이너와 개발자가 자신의 독창적인 아이디어를 마음껏 펼칠 수 있는 방법을 고안해 내는 데 전력을 다하고 있습니다. 또한 가장 생산성이 우수한 툴과 컨텐츠 및 애플리케이션을 배포할 수 있는 광범위한 기능을 창의적인 관리 방법과 접목시키는 것 또한 Adobe의 미션이라고 할 수 있습니다. Adobe는 고객이 목표를 달성하고 기술 격차를 극복할 수 있는 기술 혁신을 이뤄내는 데 필요한 모든 기술과 포맷을 지원하고 있습니다. Flash와 HTML이 결합되면 최고의 기술이 탄생하게 될 것입니다. 그렇게 되면 누구나 웹상에서 이 기술을 사용하여 최상의 경험을 제공할 수 있게 될 것입니다.

아이디어와 정보를 활용하는 것은 사용자가 선택한 컨텐츠와 애플리케이션을 보고 서로 인터랙션할 수 있는 개방된 에코시스템과 자유가 존재한다는 것을 의미합니다. 이 오픈 액세스 모델은 가장 효율적인 모델로 그간의 여러 시행착오를 거쳐 그 효과가 입증되었습니다. 이와 반대로 폐쇄 모델에서는 사용자가 개별 컨텐츠와 애플리케이션을 보거나 승인 및 거부할 수 있는 사항을 제조업체에서 결정하려고 했습니다. 웹은 디바이스에 상관없이 컨텐츠와 애플리케이션을 일관되게 액세스할 수 있는 개방된 환경으로 존재해야 한다는 데는 이견이 없을 것입니다.

Adobe는 고객들이 최상의 업무 성과를 달성하고 운영 체제, 브라우저 및 다양한 디바이스 전반에 걸쳐 효과적이고 안정적으로 전세계 모든 사용자에게 다가갈 수 있도록 지속적으로 지원해 나갈 것입니다.

* 이 글은 Adobe RIA 후원으로 작성한 글입니다.

얼마전 구글은 Public DNS를 공개한데 이어 Neustar, UltraDNS등 DNS 업체와 함께 DNS 프로토콜 확장을 제안했다.

DNS는 211.115.77.214 과 같은 IP 숫자 나열을 daum.net 처럼 인간이 알아보기 쉬운 형태로 변환하는 시스템으로, 인터넷 속도에 매우 큰 영향을 끼친다.

따라서 브라우저에 따라 또는 DNS에 따라 미리 캐싱(caching)하여 속도를 높이곤 한다. 이번에 구글이 제안한 DNS 확장은 브라우저나 서버 수준이 아닌 사용자의 접속 위치를 파악해 가장 가까운 서버 IP를 변환하는 방식으로 근본적으로 DNS 시스템 구조를 개선해 인터넷 접속 속도를 높이고자 하는 방안이다.

이를 위해선 사용자 IP(다행히 앞 3자리만)가 노출되는등 프라이버시 문제가 있지만, 이 제안이 현실화될 4~5년후에는 전세계를 횡단할 불필요한 트래픽을 줄이고 인터넷 접속 속도를 개선하는데 획기적인 역할이 기대된다. 속도에 대한 구글의 맹목적인 집착이 이번에도 엿보인다.

유튜브의 HTML5 지원과 함께 애플 또한 아이폰에 이어 iPad에서 조차 플래시를 지원하지 않음으로써 플래시 플랫폼의 영향력에 빨간불이 켜졌다. 플랫폼으로써 플래시는 절박한 상황이다.

이와 달리 개발툴로써 플래시는 비약적인 발전을 거듭하고 있다.

이미 지난 Adobe MAX 2009 행사에서 플래시 CS5는 ActionScript를 이용해 플래시 개발하듯 아이폰 앱을 개발할 수 있는 기능을 제공한다하여 큰 파장을 불러온 바 있다. 지금까지 아이폰 앱은 Mac OS에서 XCode라는 애플 전용 개발 도구를 이용해 Objective C 라는 생소한 언어를 통해서만 가능했다.

플래시로 개발한 아이폰 앱은 이미 앱 스토어에 등록되어 있어 지금이라도 사용 가능 하다. 몇가지 게임을 다운 받아 해봤는데 플래시로 개발한 느낌이 나거나, 플래시라서 어색한 점은 전혀 없었다. 기존 네이티브 아이폰 앱과 동일한 느낌으로 즐길 수 있다.

지난 iPad 발표회에서 iPad는 아이폰 앱을 별도 컨버팅 없이 pixel-double 기술(가로세로 화면을 2배씩 늘리고 pixel을 크게 보이게 하는 기술)을 이용해 구동할 수 있다고 발표한 바 있다. 마찬가지로 아이폰 앱을 만들 수 있는 플래시 CS5도 별도 추가 과정 없이 iPad 앱을 만들 수 있다. 향후에는 pixel 뻥튀기가 아닌 더 커진 스크린 사이즈를 직접 활용할 수 있는 기능을 추가할 계획이라고 한다. 참고로 플래시 CS5는 아직 Private Beta 기간이며 정식 출시 이전에 기능을 추가할 수 있다.

이에 앞서 플래시 플랫폼은 모바일의 다양한 스크린 사이즈를 위한 제작 기능을 제공하고 있다. 플래시 CS5에 iPad 지원이 정식으로 추가되기전에는 이 기능을 이용해 미리 개발 준비를 할 수 있다.

* 이 글은 Adobe RIA 후원으로 작성한 글입니다.

어도비의 플래시 에반젤리스트 Lee Brimelow가 재미난 풍자를 선보였다. Steve Jobs가 강조했던 iPad의 ultimate browsing experience를 비꼰 것. 실제로는 사이트 대부분이 플래시를 사용하기 때문에 파란색 레고만 볼 것이라고 :)

* 이 글은 Adobe RIA 후원으로 작성한 글입니다.

소개

Working Smart: Getting Better at Work and Life

연락처: likejazz@daum.net

검색

메뉴

소개
Daum DNA Lens
KML/KMZ + Daum 지도

FriendFeed

Flickr

피드

  11,907 readers

라이센스

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 2.0 Korea License.
오래된 글 »